快捷搜索:

如今他发现整个行业在剥削开发者

  当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么? 原作者:Matthew Forde 译者:Vivian Xue 应用内购买项目、广告还是买断制?对于手游开发商来说,选择正确的商业模式永远是个难题。 独立游戏通过买断制赚钱当然是可能的——要看你对收入的期待——但整个行业早已转向了F2...

  十三篇系列:职场都有天然的多层次的不可避免的被动风险 第一篇 其实,只要在职场,就都有很明确的被动风险 这个被动风险可能包括: A,公司所在的行业天花板变低了 B,自己所在的行业面临的监管环境变恶劣了 C,自己所在的公司发展遇到了瓶颈 D,自...

  《模拟人生》制作人谈工作室文化以及该系列所带来的正能量 原作者:Rebekah Valentine 译者:Willow Wu 就和《模拟人生》这个游戏一样,我与EA Maxis资深制作人Michael Duke的谈话也充满了可笑、意外的故事。 他跟我qq运动红包无法领取了他是如何利用游戏中可定制的建筑和房屋与妻子沟...

  十三篇系列:规则的意义就是提高兼容性和共生性 第一篇 规则的意义就是无限提高兼容性 让诉求,目的,品性完全不一样的人能共生 规则最重要的是威权性 威权性来自于对破坏规则的人的严厉惩戒 比如A股东和B股东内斗, 这损害了公司的整体利益,和其...

  开发者探讨为什么电子游戏行业逐渐抛弃了好莱坞模式 原作者:Tien Tzuo 译者:Willow Wu 在不久之前,那些大制作的游戏一般会像好莱坞大片那样宣传销售:华丽的预告片、留言板炒作、影迷提前放映会、最后是成败攸关的发行日期。早期销量就能决定产品是《侠盗猎车手5》这样的大热...

  十四篇系列:文娱产品面临超立体监督(主管机构+同行+用户+媒体) 没想到竟然还有机会听到这句话:答应别人的就是欠别人的(承诺的分量) 刚刚在公司二三十米的路口,有一个中年女的对另外两个骑电动车的小伙子这么说 当然说的是闽南语 (原朋友圈:这篇本质上说了...

  长文:从用户体验和玩家心理的角度分析《堡垒之夜》的成功 原作者:Celia Hodent 译者:Vivian Xue 《堡垒之夜》是史上最成功的游戏之一,它的成功也引发了许多人的好奇和思索:为什么它能够成为一款现象级游戏?作为前Epic Games用户体验主管,我在2013-2017年间参与制作《堡...

  Tags:Harry Potter Wizards Unite游戏变现效率

  十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线 第一篇 这种出手方式就是典型的All In,运气好就生,运气差就死 The trick in investing/development is just to sit there and watch pitch after pitch go by and wait for the one right in your sweet ...

  开发者谈从体验角度让玩家感到舒适的游戏设计 原作者:Tanya X. Short 译者:Vivian Xue 在热门游戏《动物之森》或者《星露谷物语》中,核心玩法体现的价值主张是“舒适”(coziness),哪怕难度更高的游戏《黑暗之心》或《塞尔达:旷野之息》也会在一定的地点和时间段内为玩家...

  十六篇系列:好产品过程中的Necessary Evil是否可以接受 第一篇 大部分被约束的产业,基本都自带两重属性: A,一个是渗透力太强 B,一个是发展速度突破预期 以上是相对隐性的 而台面上的显性现象是: A,该行业的发展不仅要面对正常的行业洗牌规则(...

  Flaregames前CEO谈游戏发行协议可能要面对的问题处理 原作者:Klaas Kersting 译者:Vivian Xue (Klaas Kersting经营一家F2P手游发行公司十多年,如今他发现整个行业在剥削开发者。) 我认为游戏发行商应该降低开发者面临的风险,帮助他们实现他们独立运营所无法达成的...

  Game Dragons创立者给独立开发商的商业计划制定建议 原作者:Philip Oliver 译者:Vivian Game Dragons公司的菲利普·奥利弗(Philip Oliver)谈到制作成功的独立游戏过程中一项至关重要却经常被忽视的工具。 许多创业者都认为商业计划可有可无,有也不错。它常常被视为...

  Tags:Activision Blizzardsbattle royaleMOBA

  二十篇系列:竞技游戏辅助的变现数值性和超级玩家的偶像化 第一篇 这个就是上次Tax Watch UK深挖的问题 针对Rockstar Games和Activision Blizzards出了两份报告,直指游戏行业目前的两大财务运营问题:A,营收几十亿美元,但利用规则合理避税(只纳不多的税)B,营收几...

  开发者谈移动游戏的优势在于它的玩家社区 原作者:Kate Wolff, RQ 译者:Vivian Xue 回首曾经,我们的游戏方式发生了巨大的改变。当年在街机或者家用游戏机上玩低画质游戏的我们,如今可以随时随地在手机上打各种类型的游戏。除了打游戏外,还能直播、与好友交流策略。 根据市...

  十八篇系列:关于游戏的游戏性四个环节的概念界定 第一篇 In fact, over the last 18 months, the global gaming industry has seen $9.6 billion in investments and if investments continue at this current pace, the amount of investment generated in 2018-19 will...

  在游戏业单有热爱+资源+人才,并不意味着产品能够成功(多个案例) 昨天有同...

  十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构 第一篇 ...

  2010年底,游戏邦从数据分析的角度解析了当时手机游戏和社交游戏的发展状况 201...

  游戏邦半年报告:游戏研发和运营系统产业分析——PDF下载 第一部分:游戏开发...

您可能还会对下面的文章感兴趣: